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Sistema de Viaje
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Sistema de Viaje
Sistema de viaje
Los tiempos de viaje se calcularán contando los cuadros que cruzan según este mapa:
- Spoiler:
- Link: https://imgur.com/nAuDdVr
Aquí les dejamos también un mapa con todos los escudos de las casas conocidas, con algo de suerte encuentren la suya, y sepan que casas se cruzarían durante su viaje.
- Spoiler:
- https://2img.net/h/oi67.tinypic.com/209k56q.jpg
INFORMACIÓN ESENCIAL:
¿CÓMO CALCULO MI TIEMPO DE VIAJE?
- El viaje de los cuervos esta calculado en medio día por cada cuadro.
Es decir, quien envía un cuervo de Roca Casterly a Desembarco deberá cruzar 7 cuadros, por lo que su cuervo llegará en 3 días y medio. - Los tiempos de viaje son de: 5 días por cada cuadro si van a pie, 3 días por cada cuadro si van a caballo, y 2 por cada cuadro si van en barco.
Ejemplo: Alguien que viaja a caballo de desde Aguasdulces hasta Nido de Águilas deberá cruzar 5 cuadros, por lo que serán 15 días de viaje (5 cuadros X 3 días cada cuadro = 15 días). - SI SE DECIDE VIAJAR POR LOS CAMINOS PRINCIPALES SE DEBE TENER EN CUENTA QUE LA COMITIVA PUEDE SER VISTA POR VASALLOS O POR EL LORD/SEÑOR DE CADA TIERRA.
- Si se opta por viajar de forma marítima, NO se podrá desembarcar en una región enemistada que posea Flotas Marinas. Sólo se puede desembarcar si las Flotas Marinas enemigas han sido vencidas en un enfrentamiento naval o éstas han optado por no combatir.
- Quienes deseen viajar de forma más directa, sin utilizar los caminos oficiales, pueden hacerlo, reduciendo su tiempo de viaje a la mitad, pero se arriesgan a que un evento aleatorio pueda ocurrirles. Estos eventos se aclararán en la sección "Rutas alternativas"
- Para el movimiento de tropas se deberán tener en cuenta las siguientes adiciones de tiempo:
- Ejército pequeño: +6 días de viaje a partir de 500 miembros exactos.
- Ejército grande: +9 días de viaje a partir de 5000 miembros exactos.
- Ejército enorme: +12 días de viaje a partir de 50000 miembros exactos. - Se pide también que luego de publicar el movimiento de Tropas, se espere por lo menos tres días antes de abrir el post de llegada para darle tiempo a la administración de ver que esté todo en orden.
Rutas Alternativas
Siempre lo recomendable es viajar por el camino conocido pero si en la sangre del personaje está la aventura de adentrarse en zonas desconocidas sin la compañía adecuada, o sea, con la guia de un guia experimentado cuyos servicios se pueden encontrar en la Tienda de Personajes, es muy posible que se encuentre con cosas que no tenía pensado encontrarse. Por supuesto, a veces los dioses pueden darnos protección pero no siempre los tendremos de nuestro lado.
Para quien desee llegar a mitad del tiempo estipulado a un sitio por medio de un camino alternativo, se le pedirá que lance un dado de Viaje en el Tema "Registro de Viajes Alternativos". Dependiendo lo que salga en éste, deberá afrontar las consecuencias inmediatas de tales resultados. Estas seran las siguientes:
Esta posibilidad solo se puede dar para comitivas pequeñas, viajes individuales y ejército escaramuza. Si tu ejercito es más grande y aun así, quien lo dirige desea tomar un viaje alternativo, pediremos que nos haga un envio de mp a alguna cuenta administrativa para poder determinar con qué puede encontrarse ante tal aventura. Sin embargo, las posibilidades de grandes ejercitos en caminos indeterminados son particulares y siempre, dependiendo el camino, la zona y demás, puede que tal decisión termine jugando muy en contra al jugador, restándole un número importante de hombres.
Para quien desee llegar a mitad del tiempo estipulado a un sitio por medio de un camino alternativo, se le pedirá que lance un dado de Viaje en el Tema "Registro de Viajes Alternativos". Dependiendo lo que salga en éste, deberá afrontar las consecuencias inmediatas de tales resultados. Estas seran las siguientes:
- Lluvia - El clima no te acompaña y la lluvia copiosa impide un avance próspero. El viaje se retrasa dos días.
- Asalto - Un grupo de bandidos asalta el grupo y pierden 30 monedas cada participante jugador.
- Bestias Salvajes - Son atacados por bestias salvajes. Pierden caballos. El viaje se retrasa dos días.
- Desorientados - No conocen tan bien el camino como deberían, los mapas están desactualizados y se pierden. El viaje se retrasa tres días. Pierde vigencia si se tiene un Guía Experimentado antes de lanzar el dado.
- Mal herboristero - Quien se encargaba de la comida confundió las plantas y enfermó a toda la comitiva. Debes volver al camino oficial y buscar ayuda médica.
- Problemas Políticos - Los dueños de las tierras no aprecian tu presencia anónima y eres arrestado por tu intromisión. Los personajes participantes deberán acudir al asentamiento de la casa. En caso de que dicha casa no tenga un personaje jugador la administración se hará cargo de rolear las consecuencias.
- Nada sucede: Llega a la mitad del tiempo determinado sin problemas.
Consecuencias posibles:
Esta posibilidad solo se puede dar para comitivas pequeñas, viajes individuales y ejército escaramuza. Si tu ejercito es más grande y aun así, quien lo dirige desea tomar un viaje alternativo, pediremos que nos haga un envio de mp a alguna cuenta administrativa para poder determinar con qué puede encontrarse ante tal aventura. Sin embargo, las posibilidades de grandes ejercitos en caminos indeterminados son particulares y siempre, dependiendo el camino, la zona y demás, puede que tal decisión termine jugando muy en contra al jugador, restándole un número importante de hombres.
*Aclaración: El sistema de viaje por cuadrillas no es invención nuestra, pero no sabemos a quien corresponde ya que es una idea muy utilizada.
Dios Ahogado
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