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Sistema de Combate individual
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Sistema de Combate individual
Sistema de Combate Individual
Se procede a presentar el Sistema de Combate Individual, desarrollado en base a una mecánica de Ataque y defensa con dado 1d10 + Armamento + Rango de combate.
. 1d10 significa lanzar 1 dado de 10 caras.
Primero se explicará cuáles son los Rangos de Combate y el Armamento, para luego exponer cómo se desarrolla un Combate Individual y, finalmente, el Sistema de Justas.
Rangos de Combate
Cada personaje debe postular a un Rango de Combate en el tema “Registro Rangos de Combate”, este otorga bonificaciones a su competencia en el uso de armas y asuntos bélicos. Quien no realice este registro se considerará “Inexperto”. Se procede a describir los Rangos de Combate:
Sin importar su rango, todos los personajes poseen una Vida base de 10.
- Inexperto = No tiene preparación alguna en el área militar.
Bonificación -2 Ataque y 0 Defensa - Normal = Escasa preparación. Soldado raso.
Bonificación +1 Ataque y Defensa. Daño de 1 - Bueno = Experiencia en batalla, destaca entre iguales. Comandante común.
Bonificación +2 Ataque y Defensa. Daño de 2 - Remarcable = Amplia experiencia en combate, ha realizado proezas importantes.
Bonificación +3 Ataque y Defensa. Daño de 3 - Legendario = Escaso en su generación. Su habilidad resuena a través de todo Poniente.
Bonificación +4 Ataque y Defensa. Daño de 4
Sin importar su rango, todos los personajes poseen una Vida base de 10.
Armamento
Los personajes tienen a su disposición equipo que personaliza su forma de combatir y los beneficia con estadísticas. Estos conjuntos se dividen en Equipo común, Especializado y Legendario. Al momento de crear su ficha de personaje, todos los usuarios tienen derecho a obtener gratuitamente un Armamento ofensivo Común. El Armamento se compra en la “Tienda de Personaje”.
- Equipo Común: Todos acceden al armamento común gratuitamente.
- Equipo Especializado: Se compra mediante la "Tienda de Personaje". Sólo personajes de Rango Bueno o superior pueden utilizarlo.
- Equipo Legendario: Se obtiene mediante tramas. Algunos personajes canónicos pueden poseerlas previamente.
Dios Ahogado
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Re: Sistema de Combate individual
Combate Individual
El combate consta de tres fases. En un primer mensaje, ambos contendientes o Narración detallan los atributos con los que ambos personajes se presentan, incorporando el armamento disponible y rango. Por ejemplo:
- Ejemplo:
- Robert Baratheon, Rango Legendario.
Armamento Ofensivo: Martillo de Guerra.
Armamento Defensivo: Armadura Pesada de Placas.
Vida: 15
Ataque: +2
Defensa: +4
Daño: +7
En la segunda fase, junto a la narración, ambos contendientes arrojan el dado “Combate Individual – Ataque y Combate Individual - Defensa” simultáneamente. A estos resultados se suman los modificadores de Ataque y Defensa que reciban por sus rangos de combate. Siguiendo el ejemplo anterior, si Robert obtiene un ataque de 4 y defensa de 5, sus resultados totales son: Ataque 6 (4+2) y Defensa 9 (5+4).
Si el Ataque de un personaje supera la Defensa rival, éste recibe el daño de su atacante (Según figura en los rangos de combate) sumado al daño de su arma si es que la tuviera.
Este proceso se repite hasta tener un vencedor, normalmente reduciendo la vida del rival a 0.
Situaciones Especiales
- Golpes críticos: Un golpe crítico se produce cuando se obtiene un 10 natural en el resultado de Ataque (Sin sumar modificadores). El golpe crítico es INDEFENDIBLE, y es el doble del daño.
- Empate de Ataque y Defensa: Si los combatientes empatan en sus valores de ataque y defensa, ninguno consigue dañar a su rival.(Excepción es el caso de Ataque 10, que es un crítico indefendible)
- Vida: El personaje cuya vida sea reducida a 0 queda incapacitado para seguir combatiendo o tomar acción. Si su Vida alcanza valores negativos desde -5 o menor, se considera herido de gravedad y, si no recibe atención médica inmediatamente, morirá dentro de poco.
- Rematar: El vencedor de la batalla decide cuál será el destino de su rival. En el mismo turno que reduce la vida de su contrincante a 0, puede elegir entre ajusticiar, sólo incapacitarlo o ninguna.
- Doble caída: Si la Vida de ambos combatientes llega a 0 ó inferior, los dos resultan incapacitados y ninguno puede tomar acción para ajusticiar a su enemigo.
Dios Ahogado
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Re: Sistema de Combate individual
Justas
La justa es un juego marcial de tradición ancestral entre caballeros, normalmente celebrada en torneos por la oportunidad de obtener renombre y otras condecoraciones. Se practica con una lanza de justa, escudo y armadura de placas, replicando un choque de alta velocidad entre dos caballeros sobre sus monturas. Las reglas varían acorde a los caprichos de cada organizador, desde si se usarán armas abolladas o mortales, la cantidad de rondas desempeñadas o si se permitirá la participación del Pueblo Llano.
Cada combatiente tiene 6 puntos de resistencia. El primero en reducir la resistencia de su oponente a 0, gana la justa. Si el torneo contempla más de una ronda de justas por caballeros, éstos vuelven a obtener 6 puntos de resistencia para la siguiente ronda (salvo casos especiales que se detallan más adelante).
Una justa se desarrolla en dos fases. En la primera los combatientes, junto a la narración apropiada, arrojan un dado de Justa, el cual puede tener seis posibles resultados: Fallo, Hombro, Pecho, Rostro, Desensilla, y Mortal. Se procede acorde al resultado del dado.
- Fallo
El combatiente falla, no produce reducción a la resistencia de su adversario. - Hombro
La lanza impacta en el hombro, reduciendo en 2 la resistencia del adversario. - Pecho
La lanza impacta en el pecho, reduciendo en 4 la resistencia del adversario. - Rostro
La lanza impacta en el rostro, reduciendo en 6 la resistencia del adversario. Reduce en 2 permanentemente su resistencia para las rondas siguientes (acumulativo). - Desensilla
La lanza se quiebra con el impacto, arrojando al oponente de su caballo. Se gana inmediatamente la ronda. - Mortal
La lanza daña de gravedad al adversario, ganando inmediatamente la ronda. El adversario no puede seguir compitiendo en más justas durante el torneo.
Si el torneo usaba armas abolladas, el daño sólo es grave. En contraste, si las armas usadas eran mortales, el adversario debe lanzar un dado de Posibilidad. Si obtiene éxito, sobrevive con heridas de gravedad. Un fallo significa la muerte inmediata del personaje.
En la segunda fase, se registra la cantidad de rondas victoriosas que cada combatiente va obteniendo. Se repite el proceso de lanzar dados de Justa hasta que se cumplan los requisitos de victoria, como una cantidad predeterminada de rondas ganadas.
Dios Ahogado
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