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Sistema de Guerra

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Sistema de Guerra

Mensaje por Dios Ahogado el Sáb Jul 01, 2017 10:28 am

Sistema de Guerra



Los conquistadores sólo son forjados en el fuego de las temibles guerras. La historia de Poniente siempre ha sido escrita con la sangre de inmensas batallas campales y asedios históricos. Ten por seguro que ningún periodo de paz dura por siempre. Se presenta el Sistema de Guerra.

Para que se desarrolle una guerra deben existir dos o más facciones enemistadas y encontrar sus tropas en una región declarada. Ya sea en una llanura desolada, altamar o en las puertas de una fortaleza. El sistema contempla el uso de dados y otros modificadores.

Para movilizar sus tropas a través de Poniente, quien controla las huestes debe declarar públicamente su movimiento de tropas en el Tema “Movimiento de Ejércitos”, especificando la cantidad de unidades reubicadas y su destino. La misma regla aplica para el movimiento de navíos marítimos.

A continuación revisamos la mecánica Héroes de Guerra, para luego proceder con el Sistema de Batalla Tradicional, Asedio de Fortaleza y Combate Naval.

Importante: Al abrir un tema que implique uso de un Sistema de Guerra es indispensable poner la fecha en que el evento sucede.

Héroes de Guerra

Los héroes son figuras trascendentales de Poniente. Sus nombren componen las canciones de los bardos y sus proezas han escrito el destino mismo de los Siete Reinos. Se considera Héroe todo personaje canónico o inventado que lidere a sus tropas en batalla, otorgándole una serie de bonificaciones en combate.

Bonificación de Guerra por Rango de Héroe:


Héroes de Rango Inexperto y Normal no aportan bonificación a su ejército.

Si dos o más héroes pertenecen a un ejército, sólo se obtiene la bonificación del héroe de rango superior, el cual se considerará el comandante –A menos que se designe otro—.

Sin embargo, se debe señalar que se corren riesgos al exponer a un héroe en una batalla.


  • Éste puede ser desafiado en combate individual por un Héroe enemigo.

  • Si el ejército es derrotado antes de lograr retirarse, el Héroe puede ser apresado o ajusticiado en el acto.

  • Si el héroe es apresado o asesinado durante el combate, su ejército pierde su bonificación y, en contraste, recibe un penalizador de igual magnitud.

  • Al finalizar la batalla, cada héroe involucrado debe arrojar el dado de “Dado de Guerra: Consecuencias”, donde se detallará si el personaje sufrió daño mientras lideraba. Los resultados posibles son: Grave, moderado, ligero, intacto.

    Intacto: No se recibe daño considerable en el combate.

    Ligero: Durante 1 mes On rol, el personaje se presenta a todos los escenarios de combate con -2 de Vida. Acumulativo.

    Moderado: No puede participar en combates durante 1 mes On rol.

    Grave: No puede participar en combate durante 2 mes On rol. Se arroja el dado Destino.

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Re: Sistema de Guerra

Mensaje por Dios Ahogado el Sáb Jul 01, 2017 10:28 am

Batalla Tradicional



Se entiende por batalla tradicional aquel conflicto que se desarrolla en un terreno abierto, sin el resguardo de una fortaleza cercana. Básicamente, un encuentro frontal entre ambos ejércitos.

El encuentro constará de tres fases. Primero, una declaración de tropas, posesiones, facciones asociadas y héroes presentes. Este mensaje debe ser desarrollado por el usuario. Por ejemplo:

Ejemplo:
Fuerzas del Tridente = 4600
Casa Tully — 1400
Casa Blackwood — 850
Casa Frey — 800
Casa Bracken — 800
Casa Vance — 750

Héroes = +200 Bonificación Dado de Guerra
Brynden Tully, Rango Remarcable
Jonos Bracken, Rango Bueno
Tytos Blackwood, Rango Bueno

En la siguiente fase, ambos líderes de facción deben arrojar un Dado de Guerra acorde al tamaño de su ejército:

Valor del Dado acorde al tamaño del Ejército:


Además, debe explicitar en su post una de varias maniobras de guerra a realizar: Formación Ofensiva, Formación Defensiva, Retirada y Captura. El total obtenido en el Dado de Guerra (Tras sumar la bonificación de héroe) es el monto que se le reduce al ejército enemigo.


  • Formación Ofensiva
    Si el total duplica el resultado enemigo, dobla el daño causado. De ser exitoso, permite desafiar en combate singular al comandante rival — La batalla se detiene hasta resolver el enfrentamiento de héroes —.

  • Formación Defensiva
    Si el total duplica el resultado enemigo, previene todo el daño recibido. De ser exitoso, los héroes no podrán ser desafiados durante la próxima ronda.

  • Retirada
    En caso de que la batalla no resulte favorable para una facción, esta puede intentar replegarse y buscar su retirada. Para aquello, junto al dado de Guerra, debe arrojar un dado de Posibilidad. Si el resultado es Exitoso, las tropas inician su retirada. (NO puede ser lanzado en la primera ronda)

    En la siguiente ronda, debe lanzarse el dado de Posibilidad una vez más, pero NO el dado de Guerra. Si el resultado nuevamente es Exitoso, las tropas de la facción abandonan el campo de batalla y deben reportar en el Tema “Movimiento de Tropas” su nueva ubicación.

    En caso de obtener Fallo en cualquiera de los dos dados, la retirada no se realiza y el comandante debe volver a intentarlo en la siguiente ronda.


  • Captura
    Si el tamaño del ejército, como mínimo, cuadruplica al ejército rival se puede intentar forzar su rendición. Para aquello, junto al Dado de Guerra, se debe arrojar dos dados de Posibilidad: Si ambos resultan en éxito, las tropas enemigas son capturadas. Si uno de los dados muestra fallo, se aplica el daño de guerra normalmente.

    Si el héroe enemigo de mayor rango de combate es apresado o asesinado durante el combate, sólo se deben duplicar las tropas del ejército rival para intentar forzar su rendición.


La tercera fase contempla la reducción de tropas de cada ejército. Durante su próximo mensaje, cada jugador involucrado debe registrar la cantidad de unidades que restan bajo su comando. Idealmente, si se cuenta con la presencia de Administración, ésta también debe hacer el conteo de tropas. Se inicia otra ronda de agresiones.

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Re: Sistema de Guerra

Mensaje por Dios Ahogado el Sáb Jul 01, 2017 10:28 am

Asedio de Fortaleza



Se entiende por Asedio de Fortaleza aquel conflicto que se desarrolla en los terrenos aledaños a una fortificación, particularmente con el objetivo de destruir al enemigo o apoderarse de tal edificio. Se caracteriza por ser una lenta guerra de desgaste, en contraste a una rápida batalla frontal.

A diferencia de la batalla tradicional, sólo la facción que intenta asaltar la fortaleza debe reportar el movimiento de su ejército en el tema “Movimiento de Ejércitos”. El bando defensor, aquel que compone la guarnición de la fortaleza, sólo cuenta con las unidades que se encontraban resguardando la edificación al momento de la llegada enemiga (Calculadas en la mitad de la milicia total que posee la casa).


El asedio se desarrolla durante tres fases. En la primera, junto a la correspondiente narración, ambas facciones involucradas declaran sus tropas, héroes presentes, posesiones de la casa y, para quien defiende, el puntaje de Fortaleza. Por ejemplo:

Ejemplo:
Ejército del Dominio = 7500
Casa Tyrell — 2000
Casa Redwyne — 1500
Otras casas — 4000


Héroes
Mace Tyrell, Rango bueno.
Paxter Redwyne, Rango normal.
Bonificación de Ejército: +100

Armas de Asedio: Ligeras x3
Caballería x2
Silenciadores de Cuervos x1


Y la facción acuartelada...

Ejército Baratheon = 700
Casa Baratheon — 700

Héroes
Stannis Baratheon, Rango bueno.
Bonificación de Ejército: +100

Bastión de Tormentas,
Fortaleza 6000

Provisiones x 1
Caballería x1



En la segunda fase, el jugador atacante debe elegir una de dos posturas: Asaltar o Sitiar. Las siguientes rondas se definirán entorno a la elección del agresor.


  • Asaltar
    - Para poder llevar a cabo un asalto a una fortaleza se debe poseer como mínimo 2000 de Milicia. Utilizando como mínimo la mitad de las tropas para el asalto.
    - No se puede asaltar ninguna fortaleza que tenga menos de cuatro cosechas.
    - Todos estos movimientos tienen que ser además de publicados en el tema de Movimientos de Tropas, enviados por MP a "Madre Rhoyne" con una antelación de dos días.
    - El costo de un asalto fallido es de 200 arcas de oro.


    La facción atacante intenta atravesar las defensas de la fortaleza y enfrentarse a su ejército. Durante el asalto tiene dos estrategias, atacar y defenderse.
    Al atacar enfoca todos sus recursos en conseguir una brecha en la fortaleza, sufriendo los daños que los defensores puedan realizarle. La forma en la que ingresará a la fortaleza es acumulando Dados de Probabilidad, Éxito.

    La cantidad de Éxitos que necesitará dependerá de la fortaleza que ataca:


      * De 0 a 500 de fortaleza necesitas 3 Éxitos.* De 501 a 1000 de fortaleza necesitas 5 Éxitos.* De 1001 a 3000 de fortaleza necesitas 7 Éxitos.* De 3001 a 5000 de fortaleza necesitas 9 Éxitos.* De más de 5001 de fortaleza necesitas 12 Éxitos.



    El nivel de fortaleza no puede ser modificado una vez que el movimiento de tropas enemigo fue publicado.


    Si en cambio elige Defenderse de los ataques provenientes de la fortaleza, deberá arrojar un Dado de Guerra (el cual dependerá del tamaño de su ejército) para saber cuanto puede resistir ante el ataque de los defensores.

    En la fortaleza:
    Mientras la facción atacante busca abrir una brecha en la fortaleza, quienes la defienden continúan atacando a sus agresores. Luego de cada Dado de Posibilidad que el asaltante postea, los defensores deberán arrojar a su vez un Dado de Guerra y un Dado de Probabilidad. El Dado de Guerra dependerá de los hombres presentes para defender el castillo, y dirá cuanto daño le provocas a los asaltantes, mientras que el dado de Probabilidad dirá, si obtienes Éxito, que duplicas el daño que le haces, y si es Fallo, haces el daño del DdG.
    El proceso se repite hasta que las tropas de la facción asaltante se retiren o mueran, o hasta que el atacante consiga los Éxitos necesarios para ingresar en el castillo, momento en que los ejércitos se enfrentarán en una batalla tradicional.
    Por otro lado, los agresores también pueden detener su ataque en cualquier momento y retirarse o sitiar la fortaleza. Durante cada turno, si lo amerita, cada ejército puede usar elementos comprados en la Tienda de Casas.


  • Sitiar
    La facción atacante bloquea las rutas de comunicación de la fortaleza, buscando agotar los recursos de los defensores hasta la inanición y consecuente rendición.

    Durante el transcurso de un sitio, el bando defensor no podrá hacer uso de sus Dados de Cosecha.
    Por parte del bando agresor, deberá pagar 200 arcas de oro cada 15 días.

    La facción agresora puede, si así lo desea, dividir sus gastos entre todos los ejércitos involucrados. El bando defensor sólo puede usar las Arcas de Oro que tiene disponibles en la ficha de casa de la fortaleza.


    Este proceso termina cuando la facción agresora se quede sin oro o se retire. Los defensores puede rendirse cuando lo deseen, o pedir ayuda al exterior.


    Durante cada turno, si lo amerita, cada ejército puede usar elementos comprados en la Tienda de Casas.

Escenarios Especiales



La fortaleza, en cualquier momento, puede abrir sus puertas y permitir la salida de su ejército para combatir a las fuerzas agresoras en terreno abierto. Si aquello ocurre, se inicia una batalla tradicional entre ambas facciones. Aplican las reglas normales a ambos ejércitos.

La fortaleza sitiada es capaz de comunicarse normalmente mediante cuervos con otros bandos.

La fortaleza sitiada puede recibir ayuda de sus aliados en cuyo caso se desarrollaría una batalla tradicional entre el ejército agresor y el ejército que llega a defender la fortaleza.




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Re: Sistema de Guerra

Mensaje por Dios Ahogado el Sáb Jul 01, 2017 10:29 am

Combate Naval



Se entiende por combate naval todo conflicto en el cual dos o más flotas marinas se enfrentan en una batalla. A diferencia de la Batalla Tradicional o Asedio de Fortaleza, que consisten en reducir las tropas del enemigo, el objetivo del Combate Naval se orienta a la destrucción o captura de los navíos enemigos.

Para que una facción pueda participar en un Combate Naval, necesita tener a su disposición una Flota marina. Ésta puede comprarse repetidas veces en la Tienda de Casas y, con ello, aumentar progresivamente su poder en los mares de Poniente. Si no se dispone de Flota marina previamente al ataque de un enemigo, no se puede participar en la batalla.

Para iniciar un Combate Naval, se debe exponer públicamente la intención de mover barcos en el tema “Movimiento de Ejércitos”, especificando el destino y la cantidad de Flotas marinas desplazadas. Se puede movilizar hasta un máximo de 10 flotas marinas a una sola región. Si dos ejércitos se encuentran sobre las aguas de una misma localidad, puede declararse la intención de combatir.

La batalla se desarrolla en tres fases. En la primera etapa, las facciones involucradas declaran las características de su flota, como su número, y detallando si se encuentran héroes presentes al comando de los barcos. Por ejemplo:

Ejemplo:
Flota de Hierro, Flota Marina x 5
“Victoria de Hierro” — Victarion Greyjoy, Rango Remarcable.
“Viento Negro” — Asha Greyjoy, Rango Bueno.



En este momento, si uno de los ejércitos no desea luchar, debe exponer que se retira y publicar en el tema “Movimiento de Ejércitos” su nuevo destino. Si esto sucede, la fuerza que no adoptó la retirada toma control de los mares correspondientes.

En la segunda fase, inician las agresiones. Ambas facciones, junto a la correspondiente narración, lanzan un dado de Batalla Naval. Al resultado del dado, se suma una bonificación por el tamaño de la flota. Por ejemplo, la Flota de Hierro se presentó con una Flota Marina x 5. Si obtiene como resultado en el dado 7, su total será 7+5= 12.

Quien obtenga el resultado más alto, es el vencedor de aquella ronda. El perdedor debe reducir inmediatamente una Flota Marina de su total, disminuyendo su poderío naval para las siguientes batallas. El primer ejército en reducir las flotas marinas del oponente o provocar su retiro es el ganador.


Escenarios Especiales



  • Si el total de Batalla Naval duplica o más el total del adversario, en lugar de destruir una Flota Marina enemiga, ésta puede ser capturada. Al final del combate, se suma la cantidad de Flotas Marinas capturadas a las reservas de la casa.

    Por ejemplo, si la Flota de Hierro obtiene un total de 8 y su adversario 3, puede elegir capturar una de sus Flotas Marinas o destruirla.

  • Si las facciones obtienen un empate en su Combate Naval, ambos ejércitos pierden una Flota Marina.

  • Las flotas marinas capturadas son liberadas si el ejército captor es derrotado al final de la batalla. Éstas regresan a sus dueños al comienzo del conflicto.

  • En cualquier momento, uno de los héroes puede declarar en su post que busca desafiar a un héroe rival. Si el héroe oponente acepta el reto, se realiza un Combate Individual, representado narrativamente por un abordaje entre los barcos, y la batalla se detiene hasta que el duelo tenga un vencedor. De rechazarlo, se continúa normalmente.

    Quien triunfe entre ambos héroes, no sólo decide el destino de su rival, sino también el de una flota marina (Destruir o Capturar).

  • Si una de las facciones desea realizar su retirada durante el combate, junto al proceso común de lanzar el dado de Batalla Naval debe arrojar un dado de Posibilidad. Si falla, la batalla continúa normalmente. Si obtiene éxito, los barcos inician la retirada.

    Durante la siguiente ronda de combate, si obtuvo éxito en la anterior, debe volver a lanzar el dado de Posibilidad. Si consigue su segundo éxito, retira sus flotas marinas del escenario. En este turno el jugador no arroja dado de Batalla Naval. Si falla e insiste en retirarse, debe volver a intentar este último proceso en la próxima ronda.

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